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L'e-learning est-il mort?

Date de publication: 27 sept. 2012
Catégorie:
Si l'e-learning n'a pas détrôné les formes d'enseignement classique, il n'a pas disparu pour autant. Il est aujourd'hui un outil d'apprentissage comme un autre...
Par Dominique Rorive, responsable du projet Campus Virtuel en Gestion

L'e-learning, défini par la Commission européenne comme étant " l’utilisation des nouvelles technologies multimédias et de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant l’accès à des ressources et des services, ainsi que les échanges et la collaboration à distance", s’est largement répandu dans l’enseignement et le monde professionnel depuis l’aube des années 2000.

Emergence de nouveaux outils

Aujourd’hui, de nouveaux concepts apparaissent et jalonnent les articles de recherche, conférences et autres rencontres d’experts techno-pédagogiques.  Les bien connus Réseaux sociaux, tels que Facebook ou LinkedIn, mais aussi Médias sociaux, tels que Wikipédia, YouTube, Twitter, Second Life..., viennent réinterroger la pertinence des outils à distance favorisant la communication et l’échange de contenus entre apprenants, enseignants ou formateurs. Plutôt que de e-learning, on parlera alors de social learning.

Le développement des équipements mobiles (cellulaires, ordinateurs portables, clés 3G, tablettes, Smartphones) permettent des accès nomades à Internet ce qui modifie profondément l’environnement éducatif. La traditionnelle salle de cours disparaît, l’apprentissage pouvant se dérouler dans n’importe quel espace physique (bureau, salon, bus, train, avion, …). Apparaît alors la notion de mobile learning.

Le Serious Game (en français : Jeu Sérieux) utilise l’aspect ludique tiré du jeu vidéo pour faire passer un message informatif ou pédagogique de manière attractive. Il est aujourd’hui choisi comme méthode d’apprentissage au sein de l’entreprise, qui opte pour ses qualités interactives, ludiques et capable de simuler l’environnement professionnel (Belgacom, IBM, L’Oréal, Thales, Renault, et bien d’autres encore…). On parle alors de learning game, auquel vient s’ajouter le principe de gamification que l’on peut découvrir sur certains sites mettant en place une dynamique de jeu avec les apprenants.

L’apprentissage en évolution

Même la notion de learning subit des transformations vers l’apprentissage 2.0 composé des 4 C : Contenu, Création, Connexion et Collaboration (Laure Endrizzi, 2012) ; ou encore l’apprentissage inversé (flipped learning), mouvement déclenché par la Khan Academy (www.khanacademy.org ).  Son principe est simple : l’enseignant enregistre des capsules vidéos de cours magistraux ; les élèves les regardent à la maison ; de retour en classe, ils mettent en pratique les notions par des tests, des projets, des travaux, etc.

C’est en présentant le terme d’apprentissage augmenté (enhanced learning), comme étant une mutation considérable, que Christine Vaufrey déclare que l’e-learning est mort ! (L'apprentissage augmenté - Les Tice au service de l'innovation et des alternatives éducatives).  Il s’agit d’apprendre mieux grâce à Internet et les TIC, d’octroyer plus d’autonomie aux personnes et laisser à chacun l’occasion de se saisir des connaissances disponibles mais aussi d’en créer.

L’e-learning est mort, vive l’e-learning!

Alors, peut-on vraiment dire que l’e-learning est mourant? Si ces différents mouvements pédagogiques et technologiques donnent les moyens aux individus et aux groupes d'apprendre ensemble, où qu'ils soient, sur les sujets qu'ils désirent approfondir, alors oui l’e-learning, dans toutes ses déclinaisons, a encore un bel avenir devant lui ! L’apprentissage doit bel et bien s’effectuer au cœur même de l’individu. Réinterroger sans cesse les situations d’apprentissage, les relations entre apprenants et formateurs, la place des TIC en pédagogie, est le défi à relever. C’est le but poursuivi à l’horizon 2013 par le Campus Virtuel en Gestion dans son programme postuniversitaire on-line en Management !

Rendez-vous sur notre site internet pour plus d’infos www.campusvirtuel.be.